ДООП «Технологии VR-разработки на платформе Varwin»

Муниципальное автономное общеобразовательное учреждение «Лицей № 21»

Принята на заседании педагогического совета
Утверждаю:
Директор МАОУ «Лицей №21»
МАОУ «Лицей №21» от «9» января
Л.Н. Демакова
2023г Протокол № 4
Приказ №01/38
От 9 января 2023г

Дополнительная общеобразовательная общеразвивающая программа
технической направленности
«Технологии VR-разработки на платформе Varwin»
Возраст обучающихся:10-12 лет
Срок реализации: 1 год

Автор-составитель:
Рагуля Екатерина Александровна,
Педагог дополнительного образования

г. Первоуральск, 2023г

2. ОСНОВНЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ
2.1. Пояснительная записка
Общеобразовательная общеразвивающая программа «Технологии VR-разработки на
платформе Varwin» (далее программа) относится к программам технической
направленности.
Данная программа составлена в соответствии с нормативно – правовыми
документами:
Нормативную правовую основу настоящей общеобразовательной общеразвивающей
программы по учебному курсу «Образовательная робототехника» составляют следующие
документы:
1. Федеральный Закон от 29.12.2012 г. №273-ФЗ «Об образовании в Российской
Федерации» (далее - ФЗ);
2. Федеральный закон РФ от 24.07.1998 №124-ФЗ «Об основных гарантиях прав
ребенка в Российской Федерации» (в последней редакции);
3. Стратегия развития воспитания в РФ на период до 2025 года (распоряжение
Правительства РФ от 29 мая 2015 г. №996-р);
4. Постановление Главного государственного санитарного врача РФ от 28 сентября
2020 г. № 28 «Об утверждении санитарных правил СП 2.4.3648-20
«Санитарноэпидемиологические требования к организациям воспитания и
обучения, отдыха и оздоровления детей и молодежи» (далее - СанПиН);
5. Приказ Министерства образования и науки Российской Федерации от 23.08.2017 г.
№816 «Об утверждении Порядка применения организациями, осуществляющими
образовательную
деятельность, электронного
обучения, дистанционных
образовательных технологий при реализации образовательных программ»;
6. Приказ Министерства труда и социальной защиты Российской Федерации от
05.05.2018 № 298 «Об утверждении профессионального стандарта «Педагог
дополнительного образования детей и взрослых»;
7. Приказ Министерства просвещения Российской Федерации от 09.11.2018 г. № 196
«Об утверждении Порядка организации и осуществления образовательной
деятельности по дополнительным общеобразовательным программам»;
8. Приказ Министерства просвещения Российской Федерации от 30 сентября 2020 года
№533 «О внесении изменений в Порядок организации и осуществления
образовательной деятельности по дополнительным общеобразовательным
программам, утвержденный приказом Министерства просвещения Российской
Федерации от 9 ноября 2018 г. N 196;
9. Приказ Министерства просвещения Российской Федерации от 03.09.2019 № 467 «Об
утверждении Целевой модели развития региональных систем дополнительного
образования детей»;
10. Письмо Минобрнауки России от 18.11.2015 № 09-3242 «О направлении
информации» (вместе с «Методическими рекомендациями по проектированию
дополнительных общеразвивающих программ (включая разноуровневые
программы)»;

11. Приказ Министерства общего и профессионального образования Свердловской
области от 30.03.2018 г. № 162-Д «Об утверждении Концепции развития
образования на территории Свердловской области на период до 2035 года».
12. Стратегия развития информационного общества в Российской Федерации на 2017—
2030 годы (утв. Указом Президента РФ от 9 мая 2017 г. № 203);
13. Национальный проект «Образование» (утв. президиумом Совета при Президенте
Российской Федерации по стратегическому развитию и национальным проектам,
протокол от 24 декабря 2018 г. № 16);
14. Стратегия развития отрасли информационных технологий в Российской Федерации
на 2014—2020 годы и на перспективу до 2025 года (утв. распоряжением
Правительства РФ от 1 ноября 2013 г. № 2036-р);
15. Концепция информационной безопасности
детей (утв.
распоряжением
Правительства РФ от 2 декабря 2015 г. № 2471-р).
16. Концепция развития
дополнительного образования детей до
2030
года
(утв.Распоряжением Правительства РФ от 31 марта 2022 г. № 678-р)
17. Устав муниципального общеобразовательного учреждения «Лицей№21»
Дополнительная общеобразовательная общеразвивающая программа «Технологии
VRразработки на платформе Varwin» (далее — Программа) создана как
профориентационный ресурс формирования интереса к инженерным и рабочим
профессиям, а также к программированию и современным инновационным
технологиям. Программа позволяет обучающимся опробовать себя в разных сферах
деятельности.
Она соответствует Концепции развития дополнительного
образования детей до 2030 года.
Программа включает пояснительную записку, в которой раскрываются цели изучения
виртуальной реальности, дается общая характеристика учебного курса «Технологии
VRразработки на платформе Varwin», раскрываются основные подходы к отбору
содержания и характеризуются его основные содержательные линии.
Программа устанавливает планируемые результаты освоения дополнительной
общеобразовательной общеразвивающей программы (далее ДООП).
Программа определяет содержание учебного курса с указанием часов на каждую тему.
Программа «Технологии VR-разработки на платформе Varwin» является программой
технической направленности и предполагает освоение инструментария Varwin,
позволяющего создавать VR-приложения и развивать навыки программирования
обучающихся с базовыми ИКТ-компетенциями.
В рамках программы происходит изучение технологий разработки виртуальной
реальности, которое основывается на реализации проектного подхода к обучению,
посредством выполнения обучающимися кейсовых заданий.
Вариативность содержания программы обуславливается возможностью выбора
обучающимися темы проектов для выполнения в рамках программы, в зависимости от
собственных интересов и предпочтений. При реализации совместных проектов
обучающиеся получат опыт командной работы.

Актуальность программы
Современное общество характеризуется сильным влиянием на него IT-технологий,
которые проникли практически во все сферы человеческой деятельности. Одной из таких
технологий является виртуальная реальность, которая представляет собой созданный с
помощью технического и программного обеспечения виртуальный мир, передающийся
человеку через осязание, слух, зрение, а также в некоторых случаях обоняние.
Актуальность использования технологий виртуальной реальности прослеживается во
многих сферах жизнедеятельности общества: игровая индустрия, обучение,
здравоохранение, строительство, маркетинг, туризм и др. Особое значение приобретает
обучение с помощью технологий виртуальной реальности профессиям, где эксплуатация
реальных устройств и механизмов связана с повышенным риском, либо с большими
затратами: пилот самолёта, машинист поезда, диспетчер, хирург и т.п.
Среди обучающихся VR-технологии становятся востребованы не только в контексте их
использования, но вызывает интерес и разработка собственных VR-приложений.
Увеличивается количество конкурсных мероприятий различного уровня, связанных с
созданием и применением VR-продуктов различной направленности.
При этом выявлено противоречие между повышенным интересом обучающихся к
разработке проектов виртуальной реальности и уровнем их ИКТ-компетентности, не
позволяющим оперативно включиться в процесс создания VR-приложений. Необходимость
разрешения данного противоречия обуславливает актуальность реализации программы
курса “Технологии VR-разработки на платформе Varwin”, направленной на освоение
инструментария XRMS Varwin, позволяющего создавать VR-приложения и развивать
навыки программирования обучающимся с базовыми знаниями информатики.
В рамках программы курса
изучение технологий виртуальной реальности
происходит на основе реализации проектного подхода к обучению, посредством
выполнения обучающимися кейсовых заданий. Разработка VR-проектов реализуется
интуитивно понятным инструментарием Varwin Education. Процесс создания VR-проекта в
Varwin Education состоит из двух этапов: конструирования сцены проекта в «Редакторе
сцен» методом “drag and drop” с использованием готовых локаций и объектов из библиотеки
и описания логики взаимодействия данных объектов в «Редакторе логики»,
представленным средой визуального программирования Blockly. Доступность
инструментария разработки VR-приложений позволяет вовлекать в обучение учащихся
разного возраста и уровня подготовленности, что позволяет создавать условия для развития
информационных, инженерных, проектных и коммуникативных компетенции у широкого
круга обучающихся.
Программа курса может быть использована для подготовки обучающихся к
профильным конкурсам и соревнованиям по данному направлению.
Вариативность содержания программы обуславливается возможностью выбора
обучающимся темы проектов для выполнения в рамках программы в зависимости от
собственных интересов и предпочтений. При реализации совместных проектов
обучающиеся получат опыт командной работы.
Адресат программы – обучающиеся средней школы (10-12 лет), интересующиеся
современными информационными технологиями, обладающие начальным уровнем
компьютерной грамотности и имеющие базовые знания в алгоритмизации. Режим
занятий:

Продолжительность одного академического часа, мин.

40

Перерыв между учебными занятиями, мин.

10

Общее количество часов в неделю, ч.

2

Занятия проводятся

2 раза в неделю по 1 часу

Объем программы: 68 учебных часа.
Срок освоения: Программа рассчитана на 1 год обучения.
Форма реализации ДООП – очная, в том числе с возможностью применения
электронного обучения и дистанционных образовательных технологий.
Формы обучения: фронтальная, индивидуальная, индивидуально-групповая,
групповая, с применением электронного обучения и дистанционных образовательных
технологий.
Виды занятий: беседа, практическое занятие, соревнование, викторина,
самостоятельная работа.
Формы подведения итогов реализации ДООП: беседа, опрос, тест, практическое
занятие, соревнование.
Особенности организации образовательного процесса – занятия по программе
проводятся с объединениями детей в группы 10-14 чел. как одного возраста, так и разного
возраста. Обучающиеся набираются по желанию. Уровень освоения программы –
базовый.
Данная программа базового уровня нацелена на то, чтобы каждый обучающийся мог
эффективно использовать современные компьютерные технологии в учебной, творческой,
самостоятельной и досуговой деятельности. Программа способствует развитию
познавательных интересов и творческих способностей обучающихся, удовлетворению их
потребностей в нравственном, физическом совершенствовании. Также, она имеет
практическую направленность по развитию IT-компетентности.
2.2.Цель и задачи программы
Целью программы является формирование и развитие у обучающихся навыков
разработки интерактивных VR/3D-приложений, а также навыков в области создания и
применения виртуальной реальности и блочного программирования.
Для успешной реализации поставленной цели необходимо решить ряд задач.
Обучающие задачи:
− сформировать представления об основных понятиях виртуальной реальности, специфике
VR-технологий, преимуществах, недостатках потенциале и рисках использования;
принципах работы VR-устройств;
−
Blockly;

сформировать основные навыки работы в среде визуального программирования

− сформировать навыки работы с инструментальными средствами проектирования и
разработки VR-приложений;
−

сформировать навыки проектной деятельности.
Развивающие задачи:

− повысить положительную мотивацию учебной и предпрофессиональной деятельности,
интерес к сфере применения VR-технологий, программированию, созданию собственных
программных продуктов;
− развить навыки инженерного мышления, умения работать по предложенному
техническому заданию, навыки использования специализированного оборудования;
сформировать умение определять общую цель и способы ее достижения,

−

распределять роли в команде, оценивать результат совместной деятельности;
− сформировать критическое мышление, проявляющееся в умении ориентироваться в
потоках информации, устанавливать причинно-следственные связи, делать выводы;
− расширить коммуникативные навыки обучающихся: умение формулировать свою
позицию, договариваться и налаживать контакты, слушать собеседника и доносить свою
точку зрения;
− развить креативность: умение оценивать проекты и задания с разных позиций, находить
нестандартные решения поставленных задач;
−

развить внимательность, аккуратность и изобретательность при работе с

техническими устройствами, разработке приложений и выполнении учебных проектов.
Воспитательные задачи:
−
поощрять активную жизненную и гражданскую позицию;
−

содействовать

умению

группового

взаимодействия,

сотрудничества,

взаимоуважения в процессе командной проектной работы;
− содействовать воспитанию интереса к техническим профессиям, к поиску себя в этом
мире;
− воспитать стремление к получению качественного законченного результата в проектной
деятельности.

№
1.

Программа ориентирована на достижение метапредметных результатов в части
формирования познавательных, регулятивных и коммуникативных универсальных
учебных действий, а также овладение умениями участвовать в совместной деятельности и
умениями работать с информацией. 2.3. Содержание программы
Учебной-тематический план
Наименование учебного
Количество часов
Форма контроля
модуля/темы
Всего
Теория
Практика
Знакомство с
6
3
3
Varwin Education

1.1

Введение

в

VR-

2

1

1

Тест

1.2
1.3
2.
2.1

технологии
Desktop-редактор Varwin
Редактор логики Varwin
Панорама Varwin
Свойства
объектов
и

2
2
6
2

1
1
3
1

1
1
3
1

Кейс «Простой проект»
Кейс «Простой проект»

ресурсы Varwin

Тест

Размещение и настройка
панорам на сцене проекта,
UI/UX

2

2.3

Логика

2

3.

между панорамами
Переменные и условные
операторы

2.2

перемещения

1

1

Кейс

«Виртуальная

экскурсия»
1

1

Кейс

«Виртуальная

экскурсия»
5

2

3

3.1

Переменные и условные
операторы в Varwin

2

1

1

Тест

3.2

Зоны, настройка логики
для зон

2

1

1

Кейс «Анатомия»

3.3

Применение переменных,
условных
операторов,
логические блоки

1

1

Кейс «Анатомия»

4.
4.1

категории «События»
Примитивы в Varwin
Типы примитивов в
Varwin.

9
2

3
1

6
1

Тест

4.2.

Работа с примитивами на
сцене проекта

3

1

2

Кейс "Молекулы"

4.3

Стандартные логические
блоки объектов Varwin

4

1

3

Кейс "Молекулы"
Проект

по

теме

по

собственному ТЗ
5.
5.1

5.2

Цепочки в Varwin
Назначение и логические
блоки категории
«Цепочки»
Применение
цепочек,

10
2

4
1

6
1

Тест

8

3

5

Кейс «Венера-4»
Проект
по
теме по
собственному ТЗ. Создание
новогодней квест-игры.

реализация таймера

6.

Функции в Varwin

10

4

6

6.1

Назначение и принципы
использования функций в
Varwin

2

1

1

Тест

6.2

Иерархия объектов и типы
освещения в Varwin

2

1

1

Кейс «ПДД»

6.3

Применение функций и
работа с освещением в
редакторе логики

6

2

4

Кейс «ПДД»
Проект
по

Списки в Varwin

10

7.

собственному ТЗ
4

6

теме

по

7.1

Назначение и принципы
использования списков в
Varwin

2

1

1

Тест

7.2

Применение логических
блоков категории

8

3

5

Кейс «Крестики-Нолики»
Проект
по
теме
по

«Списки»

собственному ТЗ

8.

Циклы в Varwin

9

4

5

8.1

Назначение и принципы
использования циклов в
Varwin

2

1

1

Тест

8.2

Применение логических
блоков категории
«Циклы»

7

3

4

Кейс «Космическая миссия»

Итоговый проект

3

1

2

Итого

68

28

40

9.

Проект

по

теме

собственному ТЗ
Проект по собственному ТЗ

Содержание учебно-тематического плана 1. Знакомство с Varwin Education. ( 6ч)
1.1. Введение в VR-технологии. (2ч)

по

Теория:
Виртуальная, дополненная и смешанная реальности. История развития
виртуальной реальности. Современные RMS-системы и VR устройства. Настройка
VRHMD устройств. XRMS Varwin Education: возможности и принципы создания
VRприложений. VR-проекты, созданные в Varwin. Практика: создание локации «Мой
город»
1.2. Desktop-редактор Varwin.(2ч)
Теория: Интерфейс ХRMS Varwin Education: Desktop-редактор. Алгоритм создания проекта
и сцены в Varwin. Выбор локации, размещение объектов, сохранение проекта.
Тестирование и корректировка VR-проекта.
Практика: создание локации «Мир рыцарей»
1.3. Редактор логики Varwin(2ч)
Теория: Интерфейс ХRMS Varwin Education: редактор логики “Blockly”. Основные типы
логических блоков. Принципы соединения боков и создания логики взаимодействия между
объектами, расположенными на сцене проекта. Логика взаимодействия простой кнопки,
простой лампочки и простого дисплея. Практика: создание проекта «Школьный класс»
2. Панорама Varwin(6ч)
2.1. Свойства объектов и ресурсы Varwin(2ч)
Теория: Понятия “Сферическая панорама”, типы панорам. Понятие “Ресурс Varwin”, типы
ресурсов, предъявляемые к ним требования, способы их применения к объектам на сцене
проекта. Алгоритм поиска и сохранения сферических панорам из сети Интернет, импорт
ресурсов в Varwin.
Практика: создание проекта «Пульт с кнопками»
2.2. Размещение и настройка панорам на сцене проекта, UI/UX.(2ч)
Теория: Понятия “Пользовательский интерфейс приложения”, “UX/UI дизайн”. Алгоритм
создания панорам в Varwin Education. Алгоритм размещения и настройки параметров
нескольких сферических панорам на сцене проекта в Varwin. Принципы создания
пользовательского интерфейса на примере кнопок перемещения между панорамами.
Практика: создание проекта «Виртуальная экскурсия по странам»
2.3. Логика перемещения между панорамами(2ч)
Теория: Логические блоки объекта «Текст». Логические блоки объекта «Панорам».
Составление логики перемещения игрока между панорамами.
Практика: создание проекта «Виртуальная экскурсия по моей школе»
3. Переменные и условные операторы(5ч)
3.1. Переменные и условные операторы в Varwin(2ч)
Теория: Понятие “Переменная”, назначение переменных в программировании. Типы
переменных, использующиеся в Varwin. Примеры использования переменных при создании
алгоритма. Типы данных в программировании и особенности их учета при составлении
логики в Blockly. Алгоритм создания и использования переменных в Blockly. Условные
операторы полного и неполного ветвления. Описание реализации условных операторов в
виде блок-схемы, программного кода на одном из языков программирования, цепочки в
Blockly.
Практика: создание проекта «Класс биологии»

Теория:
3.2. Зоны, настройка логики для зон(1ч)
Вспомогательный объект “Зона”. Логические блоки объекта «Зона». Принципы
размещения и настройки зон в редакторе сцен и использования в логике реализации
проекта.
Практика: создание проекта «Анатомия»
3.3. Применение переменных, условных операторов, логические блоки категории
«События»(1ч)
Теория: Принципы создания и использования переменных в Varwin. Алгоритм построения
логических конструкций, основанных на использовании переменных. Типы логических
блоков категории «События». Принципы создания событий для объектов, расположенных
на сцене проекта. Особенности вывода переменных в объект “Текст”.
Практика: создание проекта «Строение человека»
4. Примитивы в Varwin(9ч)
4.1. Типы примитивов в Varwin(2ч)
Теория: Понятие “Примитив”, его типы и свойства в Varwin. Примитивы в трехмерной
графике. Алгоритм использования ресурсов для примитивов в Varwin. Особенности
размещения и настройки примитивов в Desktop-редакторе Varwin.
Практика: создание проекта «Коридоры Sci-Fi»
4.2. Работа с примитивами на сцене проекта(3ч)
Теория: Работы с примитивами «Плоскость», «Куб», «Сфера»: размещение, настройка
свойств, применение текстур. Алгоритм поиска и использования ресурсов для локации и
объектов на сцене VR-проекта. Объект “Текст” как элемент UI-дизайна.
Практика: создание проекта «Молекулы»
4.3. Стандартные логические блоки объектов Varwin(4ч)
Теория: Стандартные логические блоки объектов в Blockly, их функции. Принципы
описания взаимодействия объектов с применением стандартных логических блоков и
событий. Создание логики взаимодействия примитивов с помощью стандартных
логических блоков и событий.
Практика: создание проекта «Молекулы моих интересов»
5. Цепочки в Varwin(10ч)
5.1. Назначение и логические блоки категории «Цепочки»(2ч)
Теория:

Логические блоки категории

«Изображение»

«Цепочки». Объекты

и «Направленный свет»: особенности использования и настройка

свойств.
Практика: создание проекта «Космос»
5.2. Применение цепочек, реализация таймера(8ч)
Теория: Принципы использования цепочек при описании механики проекта. Реализация
стандартной механики работы таймера в Varwin.
Практика: создание проекта «Венера-4»

Теория:
6. Функции в Varwin(10ч)
6.1. Назначение и принципы использования функций в Varwin(2ч)
Теория: Понятие “Функция”, назначение функций в программировании, типы функций в
Varwin. Примеры использования функций при создании логики взаимодействия. Алгоритм
создания и использования функций в Varwin. Создание простой функции в Varwin.
Практика: создание проекта «Город ПДД»
6.2. Иерархия объектов и типы освещения в Varwin(2ч)
Создание и использование иерархии объектов в Varwin. Типы объектов освещения
в Varwin, особенности их использования. Особенности использования аудио, видео и
3Dобъектов в Varwin.
Практика: создание проекта «ПДД»
6.3. Применение функций и работа с освещением в редакторе логики(6ч)
Теория: Создание и применение функций в Varwin. Логические блоки объектов освещения.
Программная настройка освещения в редакторе логике.
Практика: создание проекта «ПДД для начальной школы»
7. Списки в Varwin(10ч)
7.1. Назначение и принципы использования списков в Varwin(2ч)
Теория: Понятие “список”, назначение списков в программировании. Логические блоки
списков в редакторе логики Varwin. Примеры использования списков в VR-проектах в
Varwin.
Практика: создание проекта «Собери фигуры»
7.2. Применение логических блоков категории «Списки»(8ч)
Теория: Принципы создания и применения списков в редакторе логики Varwin.
Практика: создание проекта «Крестики-Нолики»
8. Циклы в Varwin(9ч)
8.1. Назначение и принципы использования циклов в Varwin(2ч)
Теория: Понятие “цикл” в программировании, основные типы циклов, примеры их
использования при написании программ. Логические блоки циклов в Blockly. Примеры
реализации циклов в Varwin. Принципы создания циклов в Varwin для решения конкретных
задач.
Практика: создание проекта «Космодром»
8.2. Применение логических блоков категории «Циклы»(7ч)
Теория: Принципы применения циклов в соответствии с задачами проекта в Varwin. Работа
со списками в Varwin. Работа с продвинутыми функциями текста. Работа с
активацией/деактивацией объектов. Логические блоки категории математика в редакторе
логики Varwin, их назначение и особенности использования. Примеры использования
математических блоков в реализации логики проектов Varwin. Практика: создание проекта
«Космическая миссия» 8.3 Итоговый проект.
Самостоятельная работа обучающихся по разработке VR-приложения по собственному
техническому заданию в соответствии с требованиями к итоговому проекту.

Теория:
2.4 Планируемые результаты
Метапредметные результаты:
− умение самостоятельно определять цели деятельности и составлять планы деятельности;
самостоятельно осуществлять, контролировать и корректировать деятельность;
использовать все возможные ресурсы для достижения поставленных целей и реализации
планов деятельности; выбирать успешные стратегии в различных ситуациях; − умение
продуктивно общаться и взаимодействовать в процессе совместной деятельности,
учитывать позиции других участников деятельности, эффективно разрешать конфликты;
− владение навыками познавательной, учебно-исследовательской и проектной
деятельности, навыками разрешения проблем; способность и готовность к
самостоятельному поиску методов решения практических задач, применению различных

методов познания;
− готовность и способность к самостоятельной информационно-познавательной
деятельности, включая умение ориентироваться в различных источниках информации,
критически оценивать и интерпретировать информацию, получаемую из различных
источников;
− умение использовать современные технологии в решении когнитивных,
коммуникативных и организационных задач с соблюдением требований эргономики,
техники безопасности, гигиены, ресурсосбережения, правовых и этических норм, норм
информационной безопасности.
Личностные результаты:
−
сформированность мировоззрения, соответствующего современному уровню
развития науки и техники;
− готовность и способность к образованию, в том числе самообразованию, на протяжении
всей жизни; сознательное отношение к непрерывному образованию как условию
успешной профессиональной и общественной деятельности;
− навыки сотрудничества со сверстниками, детьми младшего возраста, взрослыми в
образовательной, учебно-исследовательской, проектной и других видах деятельности; −
эстетическое отношение к миру, включая эстетику научного и технического
творчества;
− осознанный выбор будущей профессии и возможностей реализации собственных
жизненных планов; отношение к профессиональной деятельности как возможности
участия в решении личных, общественных, государственных, общенациональных
проблем.
Предметные результаты:
− сформированность представлений об устройстве современного VR-оборудования, о
тенденциях развития VR-технологий; об общих принципах разработки и
функционирования VR-приложений;
−
сформированность представлений о роли VR-технологий в современном мире; −
сформированность представлений о XRMS-системах;
− сформированность представлений о возможностях XRMS Varwin Education для создания VRпроектов;
−
понимание правовых аспектов использования VR-приложений и объектов;
−
владение опытом создания и использования VR-объектов/моделей;
− владеть опытом VR-моделирования реальных процессов; умение дифференцировать и
алгоритмизировать реальные процессы; сформированность представлений о
необходимости анализа соответствия модели и моделируемого объекта (процесса);
− систематизация знаний, относящихся к математическим объектам информатики; умение
строить математические объекты информатики, в том числе логические формулы; −
владение навыками алгоритмического мышления и понимание необходимости
формального описания алгоритмов, сущности алгоритма и его свойств;
− умение применять константы, переменные; реализовывать несложные алгоритмы
обработки числовых данных с использованием циклов и ветвлений; анализировать
предложенный алгоритм, определять, какие результаты возможны при заданном
множестве исходных значений;

− владение основными приемами написания алгоритма взаимодействия объектов в среде
визуального программирования Blockly;
− умение использовать основные управляющие конструкции среды визуального
программирования Blockly;
− умение понимать программы, написанные в среде визуального программирования
Blockly; знание основных конструкций программирования; умение анализировать
алгоритмы;
− владение навыками и опытом разработки VR-проектов/приложений, включая
тестирование и отладку; владение элементарными навыками формализации прикладной
задачи, планирования деятельности и документирования проекта;
− сформированность представлений о сферах профессиональной деятельности, связанных
с информатикой, программированием и разработкой VR-приложений, основанных на
достижениях науки и IT-отрасли;
− сформированность базовых навыков и умений по соблюдению требований техники
безопасности, гигиены и ресурсосбережения при работе со средствами информатизации.

3. ОРГАНИЗАЦИОННО-ПЕДАГОГИЧЕСКИЕ УСЛОВИЯ
3.1.Условия реализации программы
3.1.1. Материально-техническое обеспечение:
− проектор/ интерактивная доска;
− на каждого ученика: персональный компьютер (текстовый редактор, программа
для презентаций, лицензия XRMS Varwin Education); − VR-HMD гарнитура.
− оборудование и системные требования для платформы Varwin —
Документация Varwin 0.7.0 Beta
− Обучающимся рекомендуется использовать компьютер / ноутбук со следующими
техническими характеристиками.
Минимальные
Рекомендуемые
системные требования
системные требования
Операционная система

Windows 10(x64) и выше

Windows 10(x64) и выше

Процессор

Intel Core i3 или AMD
Ryzen 3

Intel Core i5 или AMD
Ryzen 5

Bидеокарта

Intel HD Graphics 620 и
выше или аналогичная

NVidia GeForce 940mx и
выше или аналогичная

4 Гб и больше

4 Гб и больше

10+ Гб на жестком диске

10+ Гб на жестком диске

Оперативная

память

(ОЗУ)
Встроенная память
(ПЗУ)

3.1.2. Кадровое обеспечение:
Требования к кадровому обеспечению должны соответствовать профессиональному
стандарту «Педагог дополнительного образования детей и взрослых»,

утвержденным приказом Минтруда России от 22.09.2021 № 652н (зарегистрирован
Минюстом России 17.12.2021, регистрационный № 66403):

- иметь опыт работы в сфере разработки приложений виртуальной реальности; - иметь
опыт преподавательской деятельности в сфере разработки приложений виртуальной
реальности. 3.1.3. Методические материалы
Особенностью данной программы является ориентация на компетентностный подход,
позволяющий обучающимся развивать и наращивать предметные и межпредметные
компетенции, необходимые для решения технических задач в сфере VR.
Программой предусматриваются следующий методический инструментарий:
Формы организации учебной деятельности:
‒ индивидуальная/самостоятельная;
Виды учебной деятельности в рамках занятий:
‒ поиск и анализ информации;
‒ анализ и решение проблемных ситуаций;
‒ просмотр презентаций и видеороликов;
‒ проведение исследовательских экспериментов; ‒
публичное выступление и защита.
В процессе выполнения итоговой работы можно выделять следующие уровни: ‒
познавательная деятельность обучающегося проявляется в узнавании, осмыслении,
запоминании. Цель такого рода работ - закрепление знаний, формирование умений,
навыков.
‒ реконструктивные самостоятельные работы. В ходе таких работ происходит перестройка
решений, составление плана, тезисов, аннотирование.
‒ творческая самостоятельная работа требует анализа проблемной ситуации, получения
новой информации. Обучаемый самостоятельно производит выбор средств и методов
решения.
3.2.Формы аттестации/контроля и оценочные материалы
Каждый учебный модуль содержит тест для самопроверки обучающимися усвоения
изученной темы. Тест выполняет функцию когнитивной рефлексии.
Промежуточная аттестация – проводится в середине учебного года по изученным
темам для выявления уровня освоения содержания программы и своевременной коррекции
учебно-воспитательного процесса. Форма проведения: цифровой тест, практическая
работа(новогодняя квест-игра). Результаты фиксируются в оценочном листе.
Итоговая аттестация осуществляется в форме выполнения итогового проекта по
собственному техническому заданию обучающихся. Итоговый проект оценивается
преподавателем по системе «зачтено» или «не зачтено». «Зачтено» ставится при условии
соответствия проекта следующим требованиям:
1. Проект имеет осмысленный сценарий по собственному техническому заданию
обучающихся (например: физический эксперимент, обучающий тренажер,
логическая головоломка, интерактивный квест, сюжетная история и др.)
2. В проекте присутствует минимум две сцены и реализованы переходы между ними.
3. В проекте использована минимум одна переменная, встроенная в логику
(например, для подсчета баллов).

4. В проекте реализован минимум один список, состоящий минимум из трех элементов.
Список должен быть встроен в общую логику сценария (например, для реализации
движения объекта по маршруту).
5. В проекте реализована механика ограничения времени на выполнение заданий сценария.
6. В проекте используется минимум одна зона, встроенная в логику сценария (например,
для телепортации игрока на другую сцену).
7. В проекте использованы User Interface элементы (UI), которые должны сообщать о
ключевых событиях (как минимум, старт и завершение сценария).
8. В проекте используется минимум один цикл (например, для перебора элементов списка).
9. Проект не копирует сценарии из кейсов учебной программы.
Программа считается успешно освоенной при условии получения «зачтено» за итоговый
проект и выполнения 70% промежуточных заданий.

Оценочные материалы. 1.
Стартовый мониторинг
Стартовый мониторинг проводится в начале учебного года для того, чтобы выявить уровень
начальных информационных умений обучающихся.
№
1
2

Критерий
Балл
Умение правильно включать и выключать компьютер
1
Умение запускать программу Varwin с ярлыка на рабочем столе и с панели
1
задач
3
Умение верно подбирать названия проектов
1
4
Умение верно подбирать сцену, исходя из содержания проекта
1
5
Умение скачивать необходимые библиотеки объектов
1
6
Умение редактировать название проекта
1
7
Умение ориентироваться в меню проектов
1
Всего обучающийся может набрать 7 баллов. Исходя из количества набранных баллов
выявляются начальные информационные умения обучающихся.
6-7б – высокий уровень информационных умений. Обучающийся легко ориентируется при работе
за компьютером и в программе Varwin.
3-5б – средний уровень информационных умений. У обучающегося возникают трудности
при работе за компьютером. Наблюдаются проблемы в освоении меню программы Varwin.
0-3б- низкий уровень информационных умений. Обучающийся не владеет компьютером,
плохо ориентируется в программе Varwin.
2. Промежуточный мониторинг
Промежуточный мониторинг проводится с целью выявления уровня освоения основных
компонентов и объектов программы Varwin.
№
1

Критерий
Умение правильно располагать объекты в 3D-пространстве (объекты не
висят в воздухе/ не расположены глубоко в земле)

Балл
1

Умение свободно перемещаться по сцене, увеличивать скорость игрока
1
Умение изменять цвет и текстуру у объектов
1
Умение работать с панорамами (верно подбирать размер, расположение
1
и картинку)
5
Умение верно располагать источники света в темных сценах
1
6
Умение создавать новые объекты из объектов библиотеки
1
7
Умение сохранять все изменения на сцене
1
8
Умение запускать просмотр и редактирование сцены
1
9
Умение создавать иерархию объектов и закреплять её в Desktop-режиме
1
10 Умение скачивать изображения и вставлять их в программу
1
11 Умение скачивать аудио и видео файлы и вставлять их в программу
1
12 Умение верно подбирать размеры объектов
1
13 Умение работать с физикой объектов
1
14 Умение переходить в режим написания логики
1
15 Умение верно выстраивать логику, не добавляя лишних блоков
1
16 Умение выстраивать логику программы, используя блоки условий
1
17 Умение телепортировать, перемещать и вращать объекты
1
18 Умение выстраивать логику программы, используя блоки касаний
1
19 Умение сохранять логику программы и запускать сцену
1
20 Умение создавать и видоизменять текстовые поля, верно подбирать для
1
них логику
Всего обучающийся может набрать 20 баллов. Исходя из количества набранных баллов
выявляется уровень освоения основных компонентов и объектов программы Varwin. 15-20б
– высокий уровень освоения основных компонентов и объектов программы Varwin.
Обучающийся легко ориентируется в 3D-пространстве, правильно располагает объекты на
сцене, легко видоизменяет и перемещает их. У обучающегося не возникает трудностей при
написании логики программы.
9-14б – средний уровень освоения основных компонентов и объектов программы Varwin. У
обучающегося периодически возникают трудности при перемещении по сцене или
расположении объектов. Есть небольшие недочеты при написании логики программы.
0-8б - низкий уровень освоения основных компонентов и объектов программы Varwin.
Обучающийся не овладел программой Varwin, не понимает как написать логику программы.
3. Итоговый мониторинг
Итоговый мониторинг проводится с целью выявления уровня освоения программы Varwin.
2
3
4

№

Критерий

Балл

1

Умение создавать проекты на заданную тему

1

2

Умение находить и скачивать 3D-модели

1

3

Умение располагать 3D-модели на сцене

1

4

Умение верно выстраивать логику работы 3D-модели

1

5

Умение создавать и закреплять иерархию объектов

1

6

Умение работать с аудиофайлами через программу

1

7

Умение работать с видеофайлами через программу

1

8

Умение импортировать проекты

1

9

Умение экспортировать проекты частями и целиком

1

10

Умение объединять сцены в один проект

1

11

Умение выстраивать конфигурации нескольких сцен

1

12

Умение выстраивать логику перемещения между сценами

1

13

Умение располагать зоны на сцене

1

14

Умение выстраивать логику работы зон

1

15

Умение выстраивать логику сталкивания объектов

1

16

Умение создавать функции в программе

1

17

Умение встраивать функцию в логику программы

1

18

Умение создавать и применять переменные в логике программы

1

Умение
создавать
индивидуальный
образовательный
на
1
проект собственную тему
20 Умение защищать созданный индивидуальный образовательный проект
1
Всего обучающийся может набрать 20 баллов. Исходя из количества набранных баллов
выявляется уровень освоения программы Varwin.
15-20б – высокий уровень освоения программы Varwin. Обучающийся свободно работает со
сценами в 3D-пространстве, выстраивает логику программы, добавляет 3D-модели и
создает собственные проекты.
9-14б – средний уровень освоения программы Varwin. У обучающегося периодически
возникают трудности при работе со сценами в 3D-пространстве и с 3D-моделями . При
составлении логики требуется помощь педагога.
0-8б - низкий уровень освоения программы Varwin. Обучающийся не овладел программой
Varwin, не умеет работать со сценами, 3D-моделями и возникают трудности с логикой
программы.
19

Список литературы для педагога.
1. База
знаний
Varwin
//
[Электронный
ресурс].
2022.
URL:
https://docs.varwin.com/ru/latest/ (дата обращения: 02.09.2022).
2. Волынов М. М., Китов А. А., Горячкин Б. С. Виртуальная реальность: виды,
структура, особенности, перспективы развития // E-SCIO. Московский

государственный технический университет им. Н.Э. Баумана. № 5 (44) – 2020 –
С.795-812
3. О развитии VR-технологий: где применяют, зачем VR бизнесу и какие устройства
используют
//
[Электронный
ресурс].
2022.
URL:
https://habr.com/ru/company/netologyru/blog/464997/ (дата обращения: 02.09.2022).
4. Пикулев А.Е., Машарова В.А. Конспекты занятий в рамках программы курса “
Методические рекомендации по организации деятельности обучающихся при
подготовке итогового проекта // Санкт-Петербург – 2022.
5. Почему так трудно быть в VR: морская болезнь, отсутствие осязания и проблемы
с
проприоцепцией
//
[Электронный
ресурс].
2022.
URL:
https://hightech.fm/2019/05/11/vr-problem (дата обращения: 02.09.2022).
6. Примеры применения виртуальной реальности // [Электронный ресурс]. 2022.
https://hsbi.hse.ru/articles/primenenie-virtualnoy-realnosti-111-sluchaev/
(дата
обращения: 02.09.2022).
Список литературы для обучающихся.
1. YouTube канал Varwin Education // [Электронный ресурс]. 2022. URL:
https://www.youtube.com/playlist?list=PLz2Z4tRuWcpX_bGH1KTArL2OPNShLATCn
(дата обращения: 02.09.2022).
2. База знаний
Varwin
//
[Электронный
ресурс].
2022.
URL: https://docs.varwin.com/ru/latest/ (дата обращения: 02.09.2022).
3. Пикулев А.Е., Машарова В.А. Инструкции по выполнению кейсовых заданий в
рамках программы курса “Технологии VR-разработки на платформе Varwin” //
Санкт-Петербург – 2022.
4. Примеры VR-проектов, разработанных учащимися на Varwin Education //
[Электронный ресурс]. 2022. URL: https://education.varwin.com/ru/kids-projects/ (дата
обращения: 02.09.2022).
Приложение1
Календарный учебный график
1 год обучения
Название раздела/темы

Месяц
Часы
09 10 11 12 01 02 03 04 05

Знакомство с Varwin Education

6

6

-

-

-

-

-

-

-

-

Панорама Varwin

6

-

6

-

-

-

-

-

-

-

Переменные и условные операторы

5

-

2

3

-

-

-

-

-

-

Примитивы в Varwin

9

-

-

5

4

-

-

-

-

-

Цепочки в Varwin

10

-

-

-

4

6

-

-

-

-

Функции в Varwin

10

-

-

-

-

2

8

-

-

-

Списки в Varwin

8

-

-

-

-

-

-

8

-

-

Циклы в Varwin

8

-

-

-

-

-

-

-

8

-

Итоговый проект

4

-

-

-

-

-

-

-

-

6

Общее количество часов

68

6

8

8

8

8

8

8

8

6


Наверх
На сайте используются файлы cookie. Продолжая использование сайта, вы соглашаетесь на обработку своих персональных данных. Подробности об обработке ваших данных — в политике конфиденциальности.

Функционал «Мастер заполнения» недоступен с мобильных устройств.
Пожалуйста, воспользуйтесь персональным компьютером для редактирования информации в «Мастере заполнения».