Муниципальное автономное общеобразовательное учреждение «Лицей № 21» Принята на заседании педагогического совета Утверждаю: Директор МАОУ «Лицей №21» МАОУ «Лицей №21» от «9» января Л.Н. Демакова 2023г Протокол № 4 Приказ №01/38 От 9 января 2023г Дополнительная общеобразовательная общеразвивающая программа технической направленности «Технологии VR-разработки на платформе Varwin» Возраст обучающихся:10-12 лет Срок реализации: 1 год Автор-составитель: Рагуля Екатерина Александровна, Педагог дополнительного образования г. Первоуральск, 2023г 2. ОСНОВНЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ 2.1. Пояснительная записка Общеобразовательная общеразвивающая программа «Технологии VR-разработки на платформе Varwin» (далее программа) относится к программам технической направленности. Данная программа составлена в соответствии с нормативно – правовыми документами: Нормативную правовую основу настоящей общеобразовательной общеразвивающей программы по учебному курсу «Образовательная робототехника» составляют следующие документы: 1. Федеральный Закон от 29.12.2012 г. №273-ФЗ «Об образовании в Российской Федерации» (далее - ФЗ); 2. Федеральный закон РФ от 24.07.1998 №124-ФЗ «Об основных гарантиях прав ребенка в Российской Федерации» (в последней редакции); 3. Стратегия развития воспитания в РФ на период до 2025 года (распоряжение Правительства РФ от 29 мая 2015 г. №996-р); 4. Постановление Главного государственного санитарного врача РФ от 28 сентября 2020 г. № 28 «Об утверждении санитарных правил СП 2.4.3648-20 «Санитарноэпидемиологические требования к организациям воспитания и обучения, отдыха и оздоровления детей и молодежи» (далее - СанПиН); 5. Приказ Министерства образования и науки Российской Федерации от 23.08.2017 г. №816 «Об утверждении Порядка применения организациями, осуществляющими образовательную деятельность, электронного обучения, дистанционных образовательных технологий при реализации образовательных программ»; 6. Приказ Министерства труда и социальной защиты Российской Федерации от 05.05.2018 № 298 «Об утверждении профессионального стандарта «Педагог дополнительного образования детей и взрослых»; 7. Приказ Министерства просвещения Российской Федерации от 09.11.2018 г. № 196 «Об утверждении Порядка организации и осуществления образовательной деятельности по дополнительным общеобразовательным программам»; 8. Приказ Министерства просвещения Российской Федерации от 30 сентября 2020 года №533 «О внесении изменений в Порядок организации и осуществления образовательной деятельности по дополнительным общеобразовательным программам, утвержденный приказом Министерства просвещения Российской Федерации от 9 ноября 2018 г. N 196; 9. Приказ Министерства просвещения Российской Федерации от 03.09.2019 № 467 «Об утверждении Целевой модели развития региональных систем дополнительного образования детей»; 10. Письмо Минобрнауки России от 18.11.2015 № 09-3242 «О направлении информации» (вместе с «Методическими рекомендациями по проектированию дополнительных общеразвивающих программ (включая разноуровневые программы)»; 11. Приказ Министерства общего и профессионального образования Свердловской области от 30.03.2018 г. № 162-Д «Об утверждении Концепции развития образования на территории Свердловской области на период до 2035 года». 12. Стратегия развития информационного общества в Российской Федерации на 2017— 2030 годы (утв. Указом Президента РФ от 9 мая 2017 г. № 203); 13. Национальный проект «Образование» (утв. президиумом Совета при Президенте Российской Федерации по стратегическому развитию и национальным проектам, протокол от 24 декабря 2018 г. № 16); 14. Стратегия развития отрасли информационных технологий в Российской Федерации на 2014—2020 годы и на перспективу до 2025 года (утв. распоряжением Правительства РФ от 1 ноября 2013 г. № 2036-р); 15. Концепция информационной безопасности детей (утв. распоряжением Правительства РФ от 2 декабря 2015 г. № 2471-р). 16. Концепция развития дополнительного образования детей до 2030 года (утв.Распоряжением Правительства РФ от 31 марта 2022 г. № 678-р) 17. Устав муниципального общеобразовательного учреждения «Лицей№21» Дополнительная общеобразовательная общеразвивающая программа «Технологии VRразработки на платформе Varwin» (далее — Программа) создана как профориентационный ресурс формирования интереса к инженерным и рабочим профессиям, а также к программированию и современным инновационным технологиям. Программа позволяет обучающимся опробовать себя в разных сферах деятельности. Она соответствует Концепции развития дополнительного образования детей до 2030 года. Программа включает пояснительную записку, в которой раскрываются цели изучения виртуальной реальности, дается общая характеристика учебного курса «Технологии VRразработки на платформе Varwin», раскрываются основные подходы к отбору содержания и характеризуются его основные содержательные линии. Программа устанавливает планируемые результаты освоения дополнительной общеобразовательной общеразвивающей программы (далее ДООП). Программа определяет содержание учебного курса с указанием часов на каждую тему. Программа «Технологии VR-разработки на платформе Varwin» является программой технической направленности и предполагает освоение инструментария Varwin, позволяющего создавать VR-приложения и развивать навыки программирования обучающихся с базовыми ИКТ-компетенциями. В рамках программы происходит изучение технологий разработки виртуальной реальности, которое основывается на реализации проектного подхода к обучению, посредством выполнения обучающимися кейсовых заданий. Вариативность содержания программы обуславливается возможностью выбора обучающимися темы проектов для выполнения в рамках программы, в зависимости от собственных интересов и предпочтений. При реализации совместных проектов обучающиеся получат опыт командной работы. Актуальность программы Современное общество характеризуется сильным влиянием на него IT-технологий, которые проникли практически во все сферы человеческой деятельности. Одной из таких технологий является виртуальная реальность, которая представляет собой созданный с помощью технического и программного обеспечения виртуальный мир, передающийся человеку через осязание, слух, зрение, а также в некоторых случаях обоняние. Актуальность использования технологий виртуальной реальности прослеживается во многих сферах жизнедеятельности общества: игровая индустрия, обучение, здравоохранение, строительство, маркетинг, туризм и др. Особое значение приобретает обучение с помощью технологий виртуальной реальности профессиям, где эксплуатация реальных устройств и механизмов связана с повышенным риском, либо с большими затратами: пилот самолёта, машинист поезда, диспетчер, хирург и т.п. Среди обучающихся VR-технологии становятся востребованы не только в контексте их использования, но вызывает интерес и разработка собственных VR-приложений. Увеличивается количество конкурсных мероприятий различного уровня, связанных с созданием и применением VR-продуктов различной направленности. При этом выявлено противоречие между повышенным интересом обучающихся к разработке проектов виртуальной реальности и уровнем их ИКТ-компетентности, не позволяющим оперативно включиться в процесс создания VR-приложений. Необходимость разрешения данного противоречия обуславливает актуальность реализации программы курса “Технологии VR-разработки на платформе Varwin”, направленной на освоение инструментария XRMS Varwin, позволяющего создавать VR-приложения и развивать навыки программирования обучающимся с базовыми знаниями информатики. В рамках программы курса изучение технологий виртуальной реальности происходит на основе реализации проектного подхода к обучению, посредством выполнения обучающимися кейсовых заданий. Разработка VR-проектов реализуется интуитивно понятным инструментарием Varwin Education. Процесс создания VR-проекта в Varwin Education состоит из двух этапов: конструирования сцены проекта в «Редакторе сцен» методом “drag and drop” с использованием готовых локаций и объектов из библиотеки и описания логики взаимодействия данных объектов в «Редакторе логики», представленным средой визуального программирования Blockly. Доступность инструментария разработки VR-приложений позволяет вовлекать в обучение учащихся разного возраста и уровня подготовленности, что позволяет создавать условия для развития информационных, инженерных, проектных и коммуникативных компетенции у широкого круга обучающихся. Программа курса может быть использована для подготовки обучающихся к профильным конкурсам и соревнованиям по данному направлению. Вариативность содержания программы обуславливается возможностью выбора обучающимся темы проектов для выполнения в рамках программы в зависимости от собственных интересов и предпочтений. При реализации совместных проектов обучающиеся получат опыт командной работы. Адресат программы – обучающиеся средней школы (10-12 лет), интересующиеся современными информационными технологиями, обладающие начальным уровнем компьютерной грамотности и имеющие базовые знания в алгоритмизации. Режим занятий: Продолжительность одного академического часа, мин. 40 Перерыв между учебными занятиями, мин. 10 Общее количество часов в неделю, ч. 2 Занятия проводятся 2 раза в неделю по 1 часу Объем программы: 68 учебных часа. Срок освоения: Программа рассчитана на 1 год обучения. Форма реализации ДООП – очная, в том числе с возможностью применения электронного обучения и дистанционных образовательных технологий. Формы обучения: фронтальная, индивидуальная, индивидуально-групповая, групповая, с применением электронного обучения и дистанционных образовательных технологий. Виды занятий: беседа, практическое занятие, соревнование, викторина, самостоятельная работа. Формы подведения итогов реализации ДООП: беседа, опрос, тест, практическое занятие, соревнование. Особенности организации образовательного процесса – занятия по программе проводятся с объединениями детей в группы 10-14 чел. как одного возраста, так и разного возраста. Обучающиеся набираются по желанию. Уровень освоения программы – базовый. Данная программа базового уровня нацелена на то, чтобы каждый обучающийся мог эффективно использовать современные компьютерные технологии в учебной, творческой, самостоятельной и досуговой деятельности. Программа способствует развитию познавательных интересов и творческих способностей обучающихся, удовлетворению их потребностей в нравственном, физическом совершенствовании. Также, она имеет практическую направленность по развитию IT-компетентности. 2.2.Цель и задачи программы Целью программы является формирование и развитие у обучающихся навыков разработки интерактивных VR/3D-приложений, а также навыков в области создания и применения виртуальной реальности и блочного программирования. Для успешной реализации поставленной цели необходимо решить ряд задач. Обучающие задачи: − сформировать представления об основных понятиях виртуальной реальности, специфике VR-технологий, преимуществах, недостатках потенциале и рисках использования; принципах работы VR-устройств; − Blockly; сформировать основные навыки работы в среде визуального программирования − сформировать навыки работы с инструментальными средствами проектирования и разработки VR-приложений; − сформировать навыки проектной деятельности. Развивающие задачи: − повысить положительную мотивацию учебной и предпрофессиональной деятельности, интерес к сфере применения VR-технологий, программированию, созданию собственных программных продуктов; − развить навыки инженерного мышления, умения работать по предложенному техническому заданию, навыки использования специализированного оборудования; сформировать умение определять общую цель и способы ее достижения, − распределять роли в команде, оценивать результат совместной деятельности; − сформировать критическое мышление, проявляющееся в умении ориентироваться в потоках информации, устанавливать причинно-следственные связи, делать выводы; − расширить коммуникативные навыки обучающихся: умение формулировать свою позицию, договариваться и налаживать контакты, слушать собеседника и доносить свою точку зрения; − развить креативность: умение оценивать проекты и задания с разных позиций, находить нестандартные решения поставленных задач; − развить внимательность, аккуратность и изобретательность при работе с техническими устройствами, разработке приложений и выполнении учебных проектов. Воспитательные задачи: − поощрять активную жизненную и гражданскую позицию; − содействовать умению группового взаимодействия, сотрудничества, взаимоуважения в процессе командной проектной работы; − содействовать воспитанию интереса к техническим профессиям, к поиску себя в этом мире; − воспитать стремление к получению качественного законченного результата в проектной деятельности. № 1. Программа ориентирована на достижение метапредметных результатов в части формирования познавательных, регулятивных и коммуникативных универсальных учебных действий, а также овладение умениями участвовать в совместной деятельности и умениями работать с информацией. 2.3. Содержание программы Учебной-тематический план Наименование учебного Количество часов Форма контроля модуля/темы Всего Теория Практика Знакомство с 6 3 3 Varwin Education 1.1 Введение в VR- 2 1 1 Тест 1.2 1.3 2. 2.1 технологии Desktop-редактор Varwin Редактор логики Varwin Панорама Varwin Свойства объектов и 2 2 6 2 1 1 3 1 1 1 3 1 Кейс «Простой проект» Кейс «Простой проект» ресурсы Varwin Тест Размещение и настройка панорам на сцене проекта, UI/UX 2 2.3 Логика 2 3. между панорамами Переменные и условные операторы 2.2 перемещения 1 1 Кейс «Виртуальная экскурсия» 1 1 Кейс «Виртуальная экскурсия» 5 2 3 3.1 Переменные и условные операторы в Varwin 2 1 1 Тест 3.2 Зоны, настройка логики для зон 2 1 1 Кейс «Анатомия» 3.3 Применение переменных, условных операторов, логические блоки 1 1 Кейс «Анатомия» 4. 4.1 категории «События» Примитивы в Varwin Типы примитивов в Varwin. 9 2 3 1 6 1 Тест 4.2. Работа с примитивами на сцене проекта 3 1 2 Кейс "Молекулы" 4.3 Стандартные логические блоки объектов Varwin 4 1 3 Кейс "Молекулы" Проект по теме по собственному ТЗ 5. 5.1 5.2 Цепочки в Varwin Назначение и логические блоки категории «Цепочки» Применение цепочек, 10 2 4 1 6 1 Тест 8 3 5 Кейс «Венера-4» Проект по теме по собственному ТЗ. Создание новогодней квест-игры. реализация таймера 6. Функции в Varwin 10 4 6 6.1 Назначение и принципы использования функций в Varwin 2 1 1 Тест 6.2 Иерархия объектов и типы освещения в Varwin 2 1 1 Кейс «ПДД» 6.3 Применение функций и работа с освещением в редакторе логики 6 2 4 Кейс «ПДД» Проект по Списки в Varwin 10 7. собственному ТЗ 4 6 теме по 7.1 Назначение и принципы использования списков в Varwin 2 1 1 Тест 7.2 Применение логических блоков категории 8 3 5 Кейс «Крестики-Нолики» Проект по теме по «Списки» собственному ТЗ 8. Циклы в Varwin 9 4 5 8.1 Назначение и принципы использования циклов в Varwin 2 1 1 Тест 8.2 Применение логических блоков категории «Циклы» 7 3 4 Кейс «Космическая миссия» Итоговый проект 3 1 2 Итого 68 28 40 9. Проект по теме собственному ТЗ Проект по собственному ТЗ Содержание учебно-тематического плана 1. Знакомство с Varwin Education. ( 6ч) 1.1. Введение в VR-технологии. (2ч) по Теория: Виртуальная, дополненная и смешанная реальности. История развития виртуальной реальности. Современные RMS-системы и VR устройства. Настройка VRHMD устройств. XRMS Varwin Education: возможности и принципы создания VRприложений. VR-проекты, созданные в Varwin. Практика: создание локации «Мой город» 1.2. Desktop-редактор Varwin.(2ч) Теория: Интерфейс ХRMS Varwin Education: Desktop-редактор. Алгоритм создания проекта и сцены в Varwin. Выбор локации, размещение объектов, сохранение проекта. Тестирование и корректировка VR-проекта. Практика: создание локации «Мир рыцарей» 1.3. Редактор логики Varwin(2ч) Теория: Интерфейс ХRMS Varwin Education: редактор логики “Blockly”. Основные типы логических блоков. Принципы соединения боков и создания логики взаимодействия между объектами, расположенными на сцене проекта. Логика взаимодействия простой кнопки, простой лампочки и простого дисплея. Практика: создание проекта «Школьный класс» 2. Панорама Varwin(6ч) 2.1. Свойства объектов и ресурсы Varwin(2ч) Теория: Понятия “Сферическая панорама”, типы панорам. Понятие “Ресурс Varwin”, типы ресурсов, предъявляемые к ним требования, способы их применения к объектам на сцене проекта. Алгоритм поиска и сохранения сферических панорам из сети Интернет, импорт ресурсов в Varwin. Практика: создание проекта «Пульт с кнопками» 2.2. Размещение и настройка панорам на сцене проекта, UI/UX.(2ч) Теория: Понятия “Пользовательский интерфейс приложения”, “UX/UI дизайн”. Алгоритм создания панорам в Varwin Education. Алгоритм размещения и настройки параметров нескольких сферических панорам на сцене проекта в Varwin. Принципы создания пользовательского интерфейса на примере кнопок перемещения между панорамами. Практика: создание проекта «Виртуальная экскурсия по странам» 2.3. Логика перемещения между панорамами(2ч) Теория: Логические блоки объекта «Текст». Логические блоки объекта «Панорам». Составление логики перемещения игрока между панорамами. Практика: создание проекта «Виртуальная экскурсия по моей школе» 3. Переменные и условные операторы(5ч) 3.1. Переменные и условные операторы в Varwin(2ч) Теория: Понятие “Переменная”, назначение переменных в программировании. Типы переменных, использующиеся в Varwin. Примеры использования переменных при создании алгоритма. Типы данных в программировании и особенности их учета при составлении логики в Blockly. Алгоритм создания и использования переменных в Blockly. Условные операторы полного и неполного ветвления. Описание реализации условных операторов в виде блок-схемы, программного кода на одном из языков программирования, цепочки в Blockly. Практика: создание проекта «Класс биологии» Теория: 3.2. Зоны, настройка логики для зон(1ч) Вспомогательный объект “Зона”. Логические блоки объекта «Зона». Принципы размещения и настройки зон в редакторе сцен и использования в логике реализации проекта. Практика: создание проекта «Анатомия» 3.3. Применение переменных, условных операторов, логические блоки категории «События»(1ч) Теория: Принципы создания и использования переменных в Varwin. Алгоритм построения логических конструкций, основанных на использовании переменных. Типы логических блоков категории «События». Принципы создания событий для объектов, расположенных на сцене проекта. Особенности вывода переменных в объект “Текст”. Практика: создание проекта «Строение человека» 4. Примитивы в Varwin(9ч) 4.1. Типы примитивов в Varwin(2ч) Теория: Понятие “Примитив”, его типы и свойства в Varwin. Примитивы в трехмерной графике. Алгоритм использования ресурсов для примитивов в Varwin. Особенности размещения и настройки примитивов в Desktop-редакторе Varwin. Практика: создание проекта «Коридоры Sci-Fi» 4.2. Работа с примитивами на сцене проекта(3ч) Теория: Работы с примитивами «Плоскость», «Куб», «Сфера»: размещение, настройка свойств, применение текстур. Алгоритм поиска и использования ресурсов для локации и объектов на сцене VR-проекта. Объект “Текст” как элемент UI-дизайна. Практика: создание проекта «Молекулы» 4.3. Стандартные логические блоки объектов Varwin(4ч) Теория: Стандартные логические блоки объектов в Blockly, их функции. Принципы описания взаимодействия объектов с применением стандартных логических блоков и событий. Создание логики взаимодействия примитивов с помощью стандартных логических блоков и событий. Практика: создание проекта «Молекулы моих интересов» 5. Цепочки в Varwin(10ч) 5.1. Назначение и логические блоки категории «Цепочки»(2ч) Теория: Логические блоки категории «Изображение» «Цепочки». Объекты и «Направленный свет»: особенности использования и настройка свойств. Практика: создание проекта «Космос» 5.2. Применение цепочек, реализация таймера(8ч) Теория: Принципы использования цепочек при описании механики проекта. Реализация стандартной механики работы таймера в Varwin. Практика: создание проекта «Венера-4» Теория: 6. Функции в Varwin(10ч) 6.1. Назначение и принципы использования функций в Varwin(2ч) Теория: Понятие “Функция”, назначение функций в программировании, типы функций в Varwin. Примеры использования функций при создании логики взаимодействия. Алгоритм создания и использования функций в Varwin. Создание простой функции в Varwin. Практика: создание проекта «Город ПДД» 6.2. Иерархия объектов и типы освещения в Varwin(2ч) Создание и использование иерархии объектов в Varwin. Типы объектов освещения в Varwin, особенности их использования. Особенности использования аудио, видео и 3Dобъектов в Varwin. Практика: создание проекта «ПДД» 6.3. Применение функций и работа с освещением в редакторе логики(6ч) Теория: Создание и применение функций в Varwin. Логические блоки объектов освещения. Программная настройка освещения в редакторе логике. Практика: создание проекта «ПДД для начальной школы» 7. Списки в Varwin(10ч) 7.1. Назначение и принципы использования списков в Varwin(2ч) Теория: Понятие “список”, назначение списков в программировании. Логические блоки списков в редакторе логики Varwin. Примеры использования списков в VR-проектах в Varwin. Практика: создание проекта «Собери фигуры» 7.2. Применение логических блоков категории «Списки»(8ч) Теория: Принципы создания и применения списков в редакторе логики Varwin. Практика: создание проекта «Крестики-Нолики» 8. Циклы в Varwin(9ч) 8.1. Назначение и принципы использования циклов в Varwin(2ч) Теория: Понятие “цикл” в программировании, основные типы циклов, примеры их использования при написании программ. Логические блоки циклов в Blockly. Примеры реализации циклов в Varwin. Принципы создания циклов в Varwin для решения конкретных задач. Практика: создание проекта «Космодром» 8.2. Применение логических блоков категории «Циклы»(7ч) Теория: Принципы применения циклов в соответствии с задачами проекта в Varwin. Работа со списками в Varwin. Работа с продвинутыми функциями текста. Работа с активацией/деактивацией объектов. Логические блоки категории математика в редакторе логики Varwin, их назначение и особенности использования. Примеры использования математических блоков в реализации логики проектов Varwin. Практика: создание проекта «Космическая миссия» 8.3 Итоговый проект. Самостоятельная работа обучающихся по разработке VR-приложения по собственному техническому заданию в соответствии с требованиями к итоговому проекту. Теория: 2.4 Планируемые результаты Метапредметные результаты: − умение самостоятельно определять цели деятельности и составлять планы деятельности; самостоятельно осуществлять, контролировать и корректировать деятельность; использовать все возможные ресурсы для достижения поставленных целей и реализации планов деятельности; выбирать успешные стратегии в различных ситуациях; − умение продуктивно общаться и взаимодействовать в процессе совместной деятельности, учитывать позиции других участников деятельности, эффективно разрешать конфликты; − владение навыками познавательной, учебно-исследовательской и проектной деятельности, навыками разрешения проблем; способность и готовность к самостоятельному поиску методов решения практических задач, применению различных методов познания; − готовность и способность к самостоятельной информационно-познавательной деятельности, включая умение ориентироваться в различных источниках информации, критически оценивать и интерпретировать информацию, получаемую из различных источников; − умение использовать современные технологии в решении когнитивных, коммуникативных и организационных задач с соблюдением требований эргономики, техники безопасности, гигиены, ресурсосбережения, правовых и этических норм, норм информационной безопасности. Личностные результаты: − сформированность мировоззрения, соответствующего современному уровню развития науки и техники; − готовность и способность к образованию, в том числе самообразованию, на протяжении всей жизни; сознательное отношение к непрерывному образованию как условию успешной профессиональной и общественной деятельности; − навыки сотрудничества со сверстниками, детьми младшего возраста, взрослыми в образовательной, учебно-исследовательской, проектной и других видах деятельности; − эстетическое отношение к миру, включая эстетику научного и технического творчества; − осознанный выбор будущей профессии и возможностей реализации собственных жизненных планов; отношение к профессиональной деятельности как возможности участия в решении личных, общественных, государственных, общенациональных проблем. Предметные результаты: − сформированность представлений об устройстве современного VR-оборудования, о тенденциях развития VR-технологий; об общих принципах разработки и функционирования VR-приложений; − сформированность представлений о роли VR-технологий в современном мире; − сформированность представлений о XRMS-системах; − сформированность представлений о возможностях XRMS Varwin Education для создания VRпроектов; − понимание правовых аспектов использования VR-приложений и объектов; − владение опытом создания и использования VR-объектов/моделей; − владеть опытом VR-моделирования реальных процессов; умение дифференцировать и алгоритмизировать реальные процессы; сформированность представлений о необходимости анализа соответствия модели и моделируемого объекта (процесса); − систематизация знаний, относящихся к математическим объектам информатики; умение строить математические объекты информатики, в том числе логические формулы; − владение навыками алгоритмического мышления и понимание необходимости формального описания алгоритмов, сущности алгоритма и его свойств; − умение применять константы, переменные; реализовывать несложные алгоритмы обработки числовых данных с использованием циклов и ветвлений; анализировать предложенный алгоритм, определять, какие результаты возможны при заданном множестве исходных значений; − владение основными приемами написания алгоритма взаимодействия объектов в среде визуального программирования Blockly; − умение использовать основные управляющие конструкции среды визуального программирования Blockly; − умение понимать программы, написанные в среде визуального программирования Blockly; знание основных конструкций программирования; умение анализировать алгоритмы; − владение навыками и опытом разработки VR-проектов/приложений, включая тестирование и отладку; владение элементарными навыками формализации прикладной задачи, планирования деятельности и документирования проекта; − сформированность представлений о сферах профессиональной деятельности, связанных с информатикой, программированием и разработкой VR-приложений, основанных на достижениях науки и IT-отрасли; − сформированность базовых навыков и умений по соблюдению требований техники безопасности, гигиены и ресурсосбережения при работе со средствами информатизации. 3. ОРГАНИЗАЦИОННО-ПЕДАГОГИЧЕСКИЕ УСЛОВИЯ 3.1.Условия реализации программы 3.1.1. Материально-техническое обеспечение: − проектор/ интерактивная доска; − на каждого ученика: персональный компьютер (текстовый редактор, программа для презентаций, лицензия XRMS Varwin Education); − VR-HMD гарнитура. − оборудование и системные требования для платформы Varwin — Документация Varwin 0.7.0 Beta − Обучающимся рекомендуется использовать компьютер / ноутбук со следующими техническими характеристиками. Минимальные Рекомендуемые системные требования системные требования Операционная система Windows 10(x64) и выше Windows 10(x64) и выше Процессор Intel Core i3 или AMD Ryzen 3 Intel Core i5 или AMD Ryzen 5 Bидеокарта Intel HD Graphics 620 и выше или аналогичная NVidia GeForce 940mx и выше или аналогичная 4 Гб и больше 4 Гб и больше 10+ Гб на жестком диске 10+ Гб на жестком диске Оперативная память (ОЗУ) Встроенная память (ПЗУ) 3.1.2. Кадровое обеспечение: Требования к кадровому обеспечению должны соответствовать профессиональному стандарту «Педагог дополнительного образования детей и взрослых», утвержденным приказом Минтруда России от 22.09.2021 № 652н (зарегистрирован Минюстом России 17.12.2021, регистрационный № 66403): - иметь опыт работы в сфере разработки приложений виртуальной реальности; - иметь опыт преподавательской деятельности в сфере разработки приложений виртуальной реальности. 3.1.3. Методические материалы Особенностью данной программы является ориентация на компетентностный подход, позволяющий обучающимся развивать и наращивать предметные и межпредметные компетенции, необходимые для решения технических задач в сфере VR. Программой предусматриваются следующий методический инструментарий: Формы организации учебной деятельности: ‒ индивидуальная/самостоятельная; Виды учебной деятельности в рамках занятий: ‒ поиск и анализ информации; ‒ анализ и решение проблемных ситуаций; ‒ просмотр презентаций и видеороликов; ‒ проведение исследовательских экспериментов; ‒ публичное выступление и защита. В процессе выполнения итоговой работы можно выделять следующие уровни: ‒ познавательная деятельность обучающегося проявляется в узнавании, осмыслении, запоминании. Цель такого рода работ - закрепление знаний, формирование умений, навыков. ‒ реконструктивные самостоятельные работы. В ходе таких работ происходит перестройка решений, составление плана, тезисов, аннотирование. ‒ творческая самостоятельная работа требует анализа проблемной ситуации, получения новой информации. Обучаемый самостоятельно производит выбор средств и методов решения. 3.2.Формы аттестации/контроля и оценочные материалы Каждый учебный модуль содержит тест для самопроверки обучающимися усвоения изученной темы. Тест выполняет функцию когнитивной рефлексии. Промежуточная аттестация – проводится в середине учебного года по изученным темам для выявления уровня освоения содержания программы и своевременной коррекции учебно-воспитательного процесса. Форма проведения: цифровой тест, практическая работа(новогодняя квест-игра). Результаты фиксируются в оценочном листе. Итоговая аттестация осуществляется в форме выполнения итогового проекта по собственному техническому заданию обучающихся. Итоговый проект оценивается преподавателем по системе «зачтено» или «не зачтено». «Зачтено» ставится при условии соответствия проекта следующим требованиям: 1. Проект имеет осмысленный сценарий по собственному техническому заданию обучающихся (например: физический эксперимент, обучающий тренажер, логическая головоломка, интерактивный квест, сюжетная история и др.) 2. В проекте присутствует минимум две сцены и реализованы переходы между ними. 3. В проекте использована минимум одна переменная, встроенная в логику (например, для подсчета баллов). 4. В проекте реализован минимум один список, состоящий минимум из трех элементов. Список должен быть встроен в общую логику сценария (например, для реализации движения объекта по маршруту). 5. В проекте реализована механика ограничения времени на выполнение заданий сценария. 6. В проекте используется минимум одна зона, встроенная в логику сценария (например, для телепортации игрока на другую сцену). 7. В проекте использованы User Interface элементы (UI), которые должны сообщать о ключевых событиях (как минимум, старт и завершение сценария). 8. В проекте используется минимум один цикл (например, для перебора элементов списка). 9. Проект не копирует сценарии из кейсов учебной программы. Программа считается успешно освоенной при условии получения «зачтено» за итоговый проект и выполнения 70% промежуточных заданий. Оценочные материалы. 1. Стартовый мониторинг Стартовый мониторинг проводится в начале учебного года для того, чтобы выявить уровень начальных информационных умений обучающихся. № 1 2 Критерий Балл Умение правильно включать и выключать компьютер 1 Умение запускать программу Varwin с ярлыка на рабочем столе и с панели 1 задач 3 Умение верно подбирать названия проектов 1 4 Умение верно подбирать сцену, исходя из содержания проекта 1 5 Умение скачивать необходимые библиотеки объектов 1 6 Умение редактировать название проекта 1 7 Умение ориентироваться в меню проектов 1 Всего обучающийся может набрать 7 баллов. Исходя из количества набранных баллов выявляются начальные информационные умения обучающихся. 6-7б – высокий уровень информационных умений. Обучающийся легко ориентируется при работе за компьютером и в программе Varwin. 3-5б – средний уровень информационных умений. У обучающегося возникают трудности при работе за компьютером. Наблюдаются проблемы в освоении меню программы Varwin. 0-3б- низкий уровень информационных умений. Обучающийся не владеет компьютером, плохо ориентируется в программе Varwin. 2. Промежуточный мониторинг Промежуточный мониторинг проводится с целью выявления уровня освоения основных компонентов и объектов программы Varwin. № 1 Критерий Умение правильно располагать объекты в 3D-пространстве (объекты не висят в воздухе/ не расположены глубоко в земле) Балл 1 Умение свободно перемещаться по сцене, увеличивать скорость игрока 1 Умение изменять цвет и текстуру у объектов 1 Умение работать с панорамами (верно подбирать размер, расположение 1 и картинку) 5 Умение верно располагать источники света в темных сценах 1 6 Умение создавать новые объекты из объектов библиотеки 1 7 Умение сохранять все изменения на сцене 1 8 Умение запускать просмотр и редактирование сцены 1 9 Умение создавать иерархию объектов и закреплять её в Desktop-режиме 1 10 Умение скачивать изображения и вставлять их в программу 1 11 Умение скачивать аудио и видео файлы и вставлять их в программу 1 12 Умение верно подбирать размеры объектов 1 13 Умение работать с физикой объектов 1 14 Умение переходить в режим написания логики 1 15 Умение верно выстраивать логику, не добавляя лишних блоков 1 16 Умение выстраивать логику программы, используя блоки условий 1 17 Умение телепортировать, перемещать и вращать объекты 1 18 Умение выстраивать логику программы, используя блоки касаний 1 19 Умение сохранять логику программы и запускать сцену 1 20 Умение создавать и видоизменять текстовые поля, верно подбирать для 1 них логику Всего обучающийся может набрать 20 баллов. Исходя из количества набранных баллов выявляется уровень освоения основных компонентов и объектов программы Varwin. 15-20б – высокий уровень освоения основных компонентов и объектов программы Varwin. Обучающийся легко ориентируется в 3D-пространстве, правильно располагает объекты на сцене, легко видоизменяет и перемещает их. У обучающегося не возникает трудностей при написании логики программы. 9-14б – средний уровень освоения основных компонентов и объектов программы Varwin. У обучающегося периодически возникают трудности при перемещении по сцене или расположении объектов. Есть небольшие недочеты при написании логики программы. 0-8б - низкий уровень освоения основных компонентов и объектов программы Varwin. Обучающийся не овладел программой Varwin, не понимает как написать логику программы. 3. Итоговый мониторинг Итоговый мониторинг проводится с целью выявления уровня освоения программы Varwin. 2 3 4 № Критерий Балл 1 Умение создавать проекты на заданную тему 1 2 Умение находить и скачивать 3D-модели 1 3 Умение располагать 3D-модели на сцене 1 4 Умение верно выстраивать логику работы 3D-модели 1 5 Умение создавать и закреплять иерархию объектов 1 6 Умение работать с аудиофайлами через программу 1 7 Умение работать с видеофайлами через программу 1 8 Умение импортировать проекты 1 9 Умение экспортировать проекты частями и целиком 1 10 Умение объединять сцены в один проект 1 11 Умение выстраивать конфигурации нескольких сцен 1 12 Умение выстраивать логику перемещения между сценами 1 13 Умение располагать зоны на сцене 1 14 Умение выстраивать логику работы зон 1 15 Умение выстраивать логику сталкивания объектов 1 16 Умение создавать функции в программе 1 17 Умение встраивать функцию в логику программы 1 18 Умение создавать и применять переменные в логике программы 1 Умение создавать индивидуальный образовательный на 1 проект собственную тему 20 Умение защищать созданный индивидуальный образовательный проект 1 Всего обучающийся может набрать 20 баллов. Исходя из количества набранных баллов выявляется уровень освоения программы Varwin. 15-20б – высокий уровень освоения программы Varwin. Обучающийся свободно работает со сценами в 3D-пространстве, выстраивает логику программы, добавляет 3D-модели и создает собственные проекты. 9-14б – средний уровень освоения программы Varwin. У обучающегося периодически возникают трудности при работе со сценами в 3D-пространстве и с 3D-моделями . При составлении логики требуется помощь педагога. 0-8б - низкий уровень освоения программы Varwin. Обучающийся не овладел программой Varwin, не умеет работать со сценами, 3D-моделями и возникают трудности с логикой программы. 19 Список литературы для педагога. 1. База знаний Varwin // [Электронный ресурс]. 2022. URL: https://docs.varwin.com/ru/latest/ (дата обращения: 02.09.2022). 2. Волынов М. М., Китов А. А., Горячкин Б. С. Виртуальная реальность: виды, структура, особенности, перспективы развития // E-SCIO. Московский государственный технический университет им. Н.Э. Баумана. № 5 (44) – 2020 – С.795-812 3. О развитии VR-технологий: где применяют, зачем VR бизнесу и какие устройства используют // [Электронный ресурс]. 2022. URL: https://habr.com/ru/company/netologyru/blog/464997/ (дата обращения: 02.09.2022). 4. Пикулев А.Е., Машарова В.А. Конспекты занятий в рамках программы курса “ Методические рекомендации по организации деятельности обучающихся при подготовке итогового проекта // Санкт-Петербург – 2022. 5. Почему так трудно быть в VR: морская болезнь, отсутствие осязания и проблемы с проприоцепцией // [Электронный ресурс]. 2022. URL: https://hightech.fm/2019/05/11/vr-problem (дата обращения: 02.09.2022). 6. Примеры применения виртуальной реальности // [Электронный ресурс]. 2022. https://hsbi.hse.ru/articles/primenenie-virtualnoy-realnosti-111-sluchaev/ (дата обращения: 02.09.2022). Список литературы для обучающихся. 1. YouTube канал Varwin Education // [Электронный ресурс]. 2022. URL: https://www.youtube.com/playlist?list=PLz2Z4tRuWcpX_bGH1KTArL2OPNShLATCn (дата обращения: 02.09.2022). 2. База знаний Varwin // [Электронный ресурс]. 2022. URL: https://docs.varwin.com/ru/latest/ (дата обращения: 02.09.2022). 3. Пикулев А.Е., Машарова В.А. Инструкции по выполнению кейсовых заданий в рамках программы курса “Технологии VR-разработки на платформе Varwin” // Санкт-Петербург – 2022. 4. Примеры VR-проектов, разработанных учащимися на Varwin Education // [Электронный ресурс]. 2022. URL: https://education.varwin.com/ru/kids-projects/ (дата обращения: 02.09.2022). Приложение1 Календарный учебный график 1 год обучения Название раздела/темы Месяц Часы 09 10 11 12 01 02 03 04 05 Знакомство с Varwin Education 6 6 - - - - - - - - Панорама Varwin 6 - 6 - - - - - - - Переменные и условные операторы 5 - 2 3 - - - - - - Примитивы в Varwin 9 - - 5 4 - - - - - Цепочки в Varwin 10 - - - 4 6 - - - - Функции в Varwin 10 - - - - 2 8 - - - Списки в Varwin 8 - - - - - - 8 - - Циклы в Varwin 8 - - - - - - - 8 - Итоговый проект 4 - - - - - - - - 6 Общее количество часов 68 6 8 8 8 8 8 8 8 6